Oráculo

Metodologia

De onde vêm as escolhas de cada jornada

Cada design que entregamos passa pelas mesmas perguntas, pela mesma estrutura de cinco momentos e pelas mesmas cinco dimensões. Esta página mostra essa base e as referências que a sustentam, com autoria, obra e ano.

Tudo começa no diagnóstico. Nesta fase, quem traz a demanda conta o que acontece no trabalho e responde também sobre o grupo que vai viver a experiência. É a partir dessa leitura que o resto é decidido.

MixLXD, a nossa metodologia

O MixLXD é uma metodologia de design de experiências de aprendizagem criada pela consultoria que está por trás do Oráculo. Ela organiza o trabalho em quatro perguntas, e nenhum design chega a você sem ter passado por todas.

  1. 01

    A experiência está alinhada ao grupo?

    O ponto de partida é o retrato do grupo que o diagnóstico desenha, com o que as pessoas já sabem, o que vivem no dia a dia e o que pode atrapalhar.

  2. 02

    Cabe no tempo e nos recursos disponíveis?

    Um design que não cabe na agenda real não acontece. Duração, formato e tamanho do grupo entram antes de qualquer escolha de atividade.

  3. 03

    Tem uma sequência com progressão clara?

    Cada momento prepara o seguinte. A ordem das ações é parte do design, e não um detalhe de agenda.

  4. 04

    O objetivo está dentro das atividades?

    O objetivo validado precisa aparecer no que as pessoas fazem, e não só no título da experiência.

Os cinco momentos de uma jornada

Toda experiência que desenhamos se organiza em cinco momentos, do antes ao depois. Nenhum design tem menos de três, a pós-experiência é obrigatória e, se a pré-experiência ficar de fora, explicamos o motivo.

  1. 01

    Pré-experiência

    O que acontece antes do encontro para que as pessoas cheguem com a cabeça no assunto, com alguma curiosidade e com o próprio contexto à mão.

  2. 02

    Entrada

    Os primeiros minutos do encontro. Criam a segurança para falar, trazem à tona o que o grupo já sabe e deixam claro por que todos estão ali.

  3. 03

    Envolvimento

    A parte central, onde se aprende de fato, praticando, trocando e confrontando o que se pensa com situações reais. Pode ter dois ou três blocos encadeados.

  4. 04

    Saída

    O fechamento feito com intenção. Consolida o que ficou, transforma isso num compromisso de aplicação e prepara cada pessoa para o que vem depois.

  5. 05

    Pós-experiência

    O que acontece depois do encontro para o aprendizado sair da sala. As semanas seguintes são as que decidem se algo muda no trabalho, e as ações deste momento são escolhidas a partir do diagnóstico.

As cinco dimensões de design

Todo design é conferido nas cinco dimensões. Se uma delas fica descoberta, o design está incompleto.

Sete princípios de como adultos aprendem

Antes de chegar a você, cada design é conferido em sete princípios da ciência da aprendizagem. Quando falta algum, o design volta para ser ajustado.

  1. 01

    Partir do que se sabe

    A experiência começa no que as pessoas já sabem ou já viveram.

    Ruiz Martín

  2. 02

    Respeitar o limite da atenção

    Blocos de até 20 minutos no presencial, 10 a 15 no online e 5 a 8 no assíncrono, com uma ideia central em cada um.

    Sweller

  3. 03

    Puxar da memória

    Perguntas sem a resposta à vista e testes de baixo risco ao longo do caminho.

    Brown, Roediger e McDaniel

  4. 04

    Praticar em situação real

    Simulação, encenação de situações ou desafio de campo, perto do trabalho de verdade.

    Dirksen

  5. 05

    Espaçar e reforçar

    Ao menos uma ação estruturada nas primeiras 72 horas depois do encontro.

    Ebbinghaus

  6. 06

    Elaborar

    As pessoas explicam, conectam e perguntam sobre o que estão aprendendo.

    Agarwal e Bain

  7. 07

    Retorno na hora certa

    A pessoa sabe o que fez bem e o que ajustar enquanto ainda pode usar essa informação.

    Hattie

Práticas com autoria

Parte das ações que recomendamos vem de práticas de facilitação reconhecidas. Elas são sempre descritas com as nossas palavras, nunca transcritas nem adaptadas literalmente, e a autoria aparece em cada ação que as usa.

Referências

A bibliografia completa em que a metodologia se apoia, por área.

Ciência cognitiva e aprendizagem

  • Brown, Roediger, McDaniel. Make It Stick (2014). Princípios de recuperação ativa, espaçamento e elaboração.
  • Ebbinghaus. curva do esquecimento. Ritmo e espaçamento.
  • Hattie. Visible Learning (2009). Aprendizagem visível e retorno sobre o desempenho.
  • Dirksen. Design for How People Learn (2011). Transferência e design instrucional.
  • Filatro. Estrutura de objetivos de aprendizagem.
  • Ruiz Martín. ¿Cómo aprendemos? (2020). Psicologia cognitiva aplicada.
  • Sweller. Cognitive Load Theory. Gestão da carga cognitiva, o limite do que a atenção consegue absorver de uma vez.
  • Agarwal e Bain. Powerful Teaching (2019). Recuperação e elaboração.
  • Csikszentmihalyi. Flow (1990). Engajamento e o estado em que se aprende melhor.

Design de experiências

  • Pine e Gilmore. The Experience Economy (1999). Quatro reinos da experiência.
  • Heath e Heath. The Power of Moments (2017). Momentos marcantes no design.
  • Kahneman. Thinking, Fast and Slow (2011). Regra do pico e do fim (Peak-End Rule).
  • Rossman e Duerden. Designing Experiences (2019). Transferência deliberada.

Economia comportamental

  • Sunstein e Thaler. Nudge (2008). Arquitetura de escolhas aplicada ao design de experiências.

Avaliação

  • Kirkpatrick. modelo de quatro níveis. O nível 3, a transferência para o trabalho, é o indicador central do Oráculo.

Metodologias com autoria explícita

  • Bretas e Schlochauer. CEP+R. Cultura de aprendizagem contínua.
  • Numi Aprendizagem Ativa. DEXA Canvas (2024). Inspiração conceitual declarada.
  • McCandless e Lipmanowicz. Liberating Structures. Estruturas Libertadoras.
  • Gray, Brown e Macanufo. Gamestorming (2010). Jogos e dinâmicas para grupos.
  • Project Zero, Harvard University. Thinking Routines. Rotinas de Pensamento.

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