Metodologia
Cada design que entregamos passa pelas mesmas perguntas, pela mesma estrutura de cinco momentos e pelas mesmas cinco dimensões. Esta página mostra essa base e as referências que a sustentam, com autoria, obra e ano.
Tudo começa no diagnóstico. Nesta fase, quem traz a demanda conta o que acontece no trabalho e responde também sobre o grupo que vai viver a experiência. É a partir dessa leitura que o resto é decidido.
O MixLXD é uma metodologia de design de experiências de aprendizagem criada pela consultoria que está por trás do Oráculo. Ela organiza o trabalho em quatro perguntas, e nenhum design chega a você sem ter passado por todas.
O ponto de partida é o retrato do grupo que o diagnóstico desenha, com o que as pessoas já sabem, o que vivem no dia a dia e o que pode atrapalhar.
Um design que não cabe na agenda real não acontece. Duração, formato e tamanho do grupo entram antes de qualquer escolha de atividade.
Cada momento prepara o seguinte. A ordem das ações é parte do design, e não um detalhe de agenda.
O objetivo validado precisa aparecer no que as pessoas fazem, e não só no título da experiência.
Toda experiência que desenhamos se organiza em cinco momentos, do antes ao depois. Nenhum design tem menos de três, a pós-experiência é obrigatória e, se a pré-experiência ficar de fora, explicamos o motivo.
O que acontece antes do encontro para que as pessoas cheguem com a cabeça no assunto, com alguma curiosidade e com o próprio contexto à mão.
Os primeiros minutos do encontro. Criam a segurança para falar, trazem à tona o que o grupo já sabe e deixam claro por que todos estão ali.
A parte central, onde se aprende de fato, praticando, trocando e confrontando o que se pensa com situações reais. Pode ter dois ou três blocos encadeados.
O fechamento feito com intenção. Consolida o que ficou, transforma isso num compromisso de aplicação e prepara cada pessoa para o que vem depois.
O que acontece depois do encontro para o aprendizado sair da sala. As semanas seguintes são as que decidem se algo muda no trabalho, e as ações deste momento são escolhidas a partir do diagnóstico.
Todo design é conferido nas cinco dimensões. Se uma delas fica descoberta, o design está incompleto.
Um fio que atravessa a jornada inteira e dá sentido a cada parte. Sem ele, o que sobra é uma sequência de atividades.
Antes de escolher qualquer ação, perguntamos como queremos que as pessoas se sintam em cada momento. A lembrança de uma experiência se forma no pico e no fim, mais do que na média.
Kahneman; Pine e Gilmore; Heath e Heath.
O que se aprende vira registro, mapa, síntese ou outro produto que todos veem. O que fica só na cabeça de cada um raramente se consolida.
Hattie.
Cada pessoa sai com um próximo passo concreto para o próprio trabalho, com prazo e com alguém real envolvido.
Rossman e Duerden.
Alternância pensada entre encontro e tarefa à distância, entre ouvir e praticar, entre o individual e o coletivo. O intervalo também é parte do design.
Ebbinghaus.
Antes de chegar a você, cada design é conferido em sete princípios da ciência da aprendizagem. Quando falta algum, o design volta para ser ajustado.
A experiência começa no que as pessoas já sabem ou já viveram.
Ruiz Martín
Blocos de até 20 minutos no presencial, 10 a 15 no online e 5 a 8 no assíncrono, com uma ideia central em cada um.
Sweller
Perguntas sem a resposta à vista e testes de baixo risco ao longo do caminho.
Brown, Roediger e McDaniel
Simulação, encenação de situações ou desafio de campo, perto do trabalho de verdade.
Dirksen
Ao menos uma ação estruturada nas primeiras 72 horas depois do encontro.
Ebbinghaus
As pessoas explicam, conectam e perguntam sobre o que estão aprendendo.
Agarwal e Bain
A pessoa sabe o que fez bem e o que ajustar enquanto ainda pode usar essa informação.
Hattie
Parte das ações que recomendamos vem de práticas de facilitação reconhecidas. Elas são sempre descritas com as nossas palavras, nunca transcritas nem adaptadas literalmente, e a autoria aparece em cada ação que as usa.
Project Zero, Universidade Harvard
Rotinas que tornam o pensamento visível em grupo. Na jornada, aparecem com o subtítulo “Rotina de Pensamento, Project Zero”.
Keith McCandless e Henri Lipmanowicz
Formatos simples para que todos num grupo participem das conversas e das decisões. A atribuição acompanha cada estrutura usada.
Dave Gray, Sunni Brown e James Macanufo
Jogos e dinâmicas para pensar, explorar e decidir em grupo. Na jornada, aparecem com o subtítulo “De Gray, Brown e Macanufo”.
Alex Bretas e Conrado Schlochauer
Um modelo brasileiro de cultura de aprendizagem, que mostra como diferentes dimensões do aprender convivem numa mesma experiência. Informa a nossa forma de pensar e aparece no design como lente para continuar depois da jornada.
A bibliografia completa em que a metodologia se apoia, por área.
Conte o que está acontecendo no trabalho e com quem. A conversa serve para entender se o Oráculo faz sentido para o seu caso.
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